Quiz – kim jesteś w grze fabularnej Klanarchia?

Results

Chronisz ludzi przed Ciemnością, dlatego cieszysz się powszechnym szacunkiem i możesz liczyć na ciepłe przyjęcie niemal w każdym klanie. Dzięki mantrze egzorcyzmów, zmuszasz demony do pojedynku woli. Podczas walki ryzykujesz utratę duszy, ale równie dobrze Ty możesz zniszczyć złego ducha raz na zawsze.
W konfrontacji wspomagają Cię własnoręcznie wykonane talizmany. Aby nadać im właściwości ochronne, pokrywasz je tajemnymi symbolami, które we właściwym momencie rozbłyskują trupim blaskiem.
Skrywasz przed Ciemnością swoje prawdziwe imię, a nierzadko oblicze. To dlatego wydajesz się innym taki niedostępny, gdy chodzi o dzielenie się jakimikolwiek informacjami o sobie.

Jesteś strażnikiem prawa Unii: Nie skalasz duszy i nie otworzysz jej przed Ciemnością. Tropisz zdradzieckich kultystów, szukasz oznak splugawienia i herezji w szeregach Unii.
Swoje wysiłki kierujesz na szukanie występ ków wewnątrz grupy, dlatego nie jesteś mile widzianym gościem. Budzisz niechęć i strach społeczności. Nikt przy tobie nie może czuć się bezpieczny…
Rada stolicy nadała ci uprawnienia prowadzenia dochodzenia i wymierzenia kary. Nie jesteś jednak samowolny. Z każdej sprawy składasz relację justycjariuszowi – najwyższemu urzędnikowi Obręczy w krainie. W celu powstrzymania zła czynisz to, co uznasz za stosowne, ale gdy przeszarżujesz, ryzykujesz gniewem justycjariusza i oskarżeniem o przekroczenie kompetencji.
Buta zgubiła niejednego inkwizytora. Zanim oskarżysz o herezję soldackiego kapitana lub hanzyckiego seniora, skalkuluj swoje szanse. Czy jeśli nazajutrz znajdą twoje zwłoki, Obręcz wielkimi kosztami pomści jednego urzędnika, czy też będzie wolała ułożyć się z klanem władającym tę okolicą?

Spisujesz ważne wydarzenia z dziejów klanu i swoich podróży, aby przekazać wiedzę kolejnym pokoleniom. Czytanie o czynach przodków pozwala zacieśnić więzy społeczności, przypominać kto zasłużył na wdzięczność klanu, a kto na srogą zemstę.
Ustalenia zawarte przed laty pozostają w mocy, dlatego kronikarz jest sekretarzem klanu, osobą najlepiej zorientowaną w przepisach i prawnych zobowiązaniach. Archiwizuje kontrakty handlowe, rejestruje stan magazynów i spisuje imiona gości odwiedzających klan.
Ciąży na tobie brzemię obiektywnego i dokładnego dokumentowania faktów, dlatego interesujesz się wszelkimi sprawami klanu i jego sąsiadów.
Trzymasz się blisko decydentów i kupców. Wypytujesz, podróżujesz, czytasz kroniki innych klanów, zbierasz informacje. Każda społeczność lubi, gdy pozostają po nich wspomnienia w kronikach innych klanów, dlatego jesteś mile widzianym gościem, o ile życzliwe zainteresowanie nie przerodzi się u ciebie we wścibskość.

Pełnisz rolę przywódcy, doradcy lub polityka. Łączysz cechy knującego intryganta, skłonnego do najgorszej podłości dla osiągnięcia celów, z honorem i odpowiedzialnością męża stanu o śmiałej wizji i energią działania.
Jesteś przedstawicielem rodu lub klanu. Z twoim zdaniem należy się liczyć, gdyż mówisz w imieniu swych krewniaków, swoim zachowaniem i czynami reprezentujesz ich w świecie.
Przy wielkiej wytrwałości i ambicji, możesz zostać nawet decydentem całego klanu, justycjariuszem Unii lub zadowolić się funkcją szarej eminencji. Ale najpierw czeka cię wiele wysiłku, by przyćmić równie ambitnych rywali.
Aby wzmocnić swoje wpływy jesteś skłonny zaryzykować zdrowie i pozycję. Czasem wystarczy odwiedzić sąsiedni klan, by pokazać się w komnatach wpływowego arystokraty i znaleźć nowych sojuszników, innym razem musisz wynegocjować dla rodu dogodny układ ze śmiertelnym wrogiem.

Jesteś człowiekiem, który kroczy ścieżką krwi i żelaza. Chronisz klan przed wrogami z zewnątrz oraz angażujesz się w konflikty zgodnie z tym, co podpowiada Ci Twoje serce, rozsądek lub możny pracodawca.
Polegasz na sile własnego ramienia i ostrości klingi. Władasz każdym orężem, a zwykły przedmiot w Twoich rękach zamienia się w śmiercionośną broń. Przelewałeś krew, raniłeś, zabijałeś i dalej to czynisz, gdyż jesteś w tym dobry.
Błyskawicznie oceniasz, kto jest Twoim wrogiem, a kto przyjacielem. Pierwszy pragnie wypruć Ci flaki, drugi w bitwie staje obok ciebie.
Doświadczenie wyniesione z krwawych potyczek stępiło Twoją wrażliwość. Byłeś świadkiem brutalnych starć, widziałeś ofiary przemarszu rojów Hurmy i klany wycięte w pień przez demony Cesarza. Pamiętasz pobojowiska, na których stosy trupów przysłaniały niebo.

Przemierzasz setki kilometrów, odwiedzając starożytne nekropolie i zapomniane ruiny poszukując żaru i tajemniczych eksponatów z dawnego świata.
Zakamarki Rubieży zazwyczaj zamieszkują splugawieni lub włada nimi Zmrok, dlatego nauczyłeś się w takich miejscach poruszać na tyle ostrożnie i cicho, aby bezszelestnie ominąć wroga, zwinąć łupy i ukryć się w cieniu.
Eksplorując gruzowiska i unikając strażników, wyrobiłeś w sobie nawyki wytrawnego łowcy. Znakomicie poruszasz się po trudnym terenie i wśród terenowych przeszkód: nie zatrzymają Cię gęste zarośla, wąskie gzymsy ani strome klify.
W klanach jesteś postrzegany jak szemrany przemytnik, który dostarcza tajemniczych artefaktów. Każda społeczność sowicie cię wynagrodzi za dostarczenie mu żaru, a na urządzenia z dawnego świata i rzadkie ingrediencje zbyt znajdziesz zbyt wśród badaczy zapomnianych technologii, znachorów i okultystów.

Jesteś dzikim, mrocznym mistykiem na pograniczu szaleństwa. Kroczysz krawędzią splugawienia, by móc snuć swoje czary. Moc czerpiesz z esencji Zmroku.
Twoim czarom towarzyszy dziki taniec, rytuał groteskowych ruchów i pląsów dzięki któremu złamanie mocy Ciemności jest łatwiejsze.
Bezustannie spozierając w mrok, czujesz jego dech na swoim karku. Jesteś wyczulony na znaki Pomroku i wyglądasz cieni, które z nim przychodzą. Sprawiasz przez to wrażenie nieco oderwanego od rzeczywiści i nerwowego.
Dzikość twej natury pozwala ci być indywidualistą – nie dbasz o swój wizerunek i opinie innych. Nie przywiązujesz dużej wagi do etykiety, tradycji, prawa i uprzejmości, choć możesz się nimi wprawnie posługiwać – na pokaz.
Wiedźmiarz w klanie jest zazwyczaj wpływową osobą, ale żyje nieco na uboczu. Ludzie lękają się ciebie, twoich dziwactw i twojej magii. Wolą nie zaprzyjaźniać się z osobą, która stoi tak blisko Ciemności.

Jesteś zarówno inżynierem jak i rzemieślnikiem. Biegle operujesz maszynami ale potrafisz także podkuć gryfa, wygarbować skórę wiwerny lub zbudować dowolne ustrojstwo. W świecie, w którym doskwiera brak surowców i części zamiennych twoje zdolności prowizorki i optymalizacji są na wagę złota.
Należysz przy tym do wykształconych techno-okultystów: dzięki studiowaniu tajemniczych schematów i długiemu treningowi pod okiem budowniczych opanowałeś sztukę korzystania z technologii żaru, pojazdów i egzopancerzy.
Problemy pokonujesz zwykle, szukając nietypowych rozwiązań, opierając się na rozległej wiedzy i wykorzystaniu dostępnych lub improwizowanych narzędzi. Może da się wysadzić tę ścianę przy użyciu smoczego łajna? Może z tych kryształów da się wytworzyć soczewkę? A może z tych kawałków złomu zbudujemy lotnię?

Jesteś łowcą potworów, zbrojnym wyszkolonym do walki ze splugawionymi. Posiadłeś podstawy mistycznej wiedzy, chroniącej cię przed mrocznymi zdolnościami twych wrogów. To ona pozwala ci zaklinać dusze pokonanych bestii w trofeum, z którego czerpiesz siłę do kolejnych walk.
Znasz słabe strony splugawionych: nawyki nekrozytów, instynkty wilkołaków i czułe punkty maszyn. Rozpoznajesz znaki terytorialne gniazd Hurmy i heraldykę poszczególnych Domów Ebionitów.
Chronisz klan przed splugawionymi, dlatego twoja obecność w klanie zwiększa bezpieczeństwo społeczności. Możesz liczyć na wikt i opierunek, jeżeli będziesz trzymał splugawionych daleko od siedzib klanu.
Większość żerców to najemnicy, których umiejętności i sława są zbyt marne, by zainteresowała się nimi Obręcz lub jakiś wpływowy protektor, a także zbyt nietypowe, by można było na tym dobrze zarobić. Błąkają się zatem po całym świecie, wynajmując miecz napotkanym klanom i doskonaląc swe umiejętności.

#1. Przed tobą staje upiór. Jak go zgładzisz?

#2. Wchodzisz do ruin Starożytnych. Co robisz?

#3. Twoja ulubiona broń to:

#4. Jak nakłonisz przywódcę klanu do udzielenia ci pomocy w walce z Ciemnością?

#5. Ścigacie piratów na żarowym podniebnym okręcie. Co robisz?

#6. Na hanzyckim balu jest wampir. Jak go znajdziesz?

#7. W karawanie kupieckiej nabywasz stymulant. Co to?

#8. Odprawiacie rytuał, by zdjąć klątwę. Jaki jest Twój udział?

#9. Trzeba uwolnić urzędnika Unii z rąk dzikoklanytów. Jaką metodę wybierasz?
