Combosy

Poniżej lista potężnych kombinacji Jednostek, które zaobserwowaliśmy podczas rozgrywek i takich, które zostały nam zgłoszone przez osoby, które nabyły Elekta. Jest to cykl, w którym publikujemy nowe zestawienie co około dwa tygodnie. Możecie śledzić nas na facebooku, aby zawsze być na bieżąco z combosami i komentować je.


Combos wymaga kart z dwóch dodatków – Spiżu oraz Wiedźm. Możemy go zastosować, aby błyskawicznie skończyć rozgrywkę, ponieważ gra kończy się w rundzie, w której skończyły się karty Przywilejów. Więc jeśli tylko mamy najwięcej Tytułów i jesteśmy pewni że nikt nas nie przegoni – szybki finał jest manewrem dla nas.

Najpierw wykładamy Faworytę w Strefie Dworu i używamy jej zdolności. Następnie wykładamy Destylarza snów i również używamy jego zdolności (na Faworycie). Tym samym zdobywamy 2 Przywileje jeszcze w fazie przydziału. Oczywiście manewr wymaga aż 3 Żary ale jeśli mamy na przykład Szabrownika jako Jednostkę Podstawową, jest szansa, że uda nam się tyle zgromadzić.

 


Fałszerz historii to jedna z wredniejszych Jednostek. Nie raz już widzieliśmy złość i rozdzieranie szat, gdy przypisywał graczowi cudze zasługi.

Fałszerz jest delikatną Jednostką, która może łatwo zginąć. Możemy jednak zapewnić mu solidną ochronę. Combo wymaga do wykonania 2 Żarów. Gdy przeciwnik chce unicestwić Fałszerza, wydajemy owe 2 Żary ze zdolności Mrocznego Egzarchy i nasz Fłaszerz jest bezpieczny.


Combo zgłoszone nam przez Pawła. Kradzież Jednostki innemu graczowi jest jednym z najpotężniejszych ciosów jakie można zadać w Elekcie. A jeśli moglibyśmy zrobić to kilka razy?

Combo jest trudne do wykonania, ale pozwala nam gnębić wrogów co rundę. Po tym jak użyjemy Złodzieja ciał, musimy wygrać na Okultyzm w dowolnej strefie z Nekrarchą zanim inna Jednostka trafi na stos odrzuconych. Korzystamy ze zdolności Nekrarchy i dobieramy z powrotem Złodzieja ciał na rękę, aby wykorzystać go powtórnie w kolejnej rundzie. Pawłowi udało się wykonać to Combo więcej niż raz podczas jednej rozgrywki.


Sama przemoc nie zawsze jest dobrym rozwiązaniem. Czasami rozwiązaniem jest po prostu jeszcze więcej przemocy.

Po wystawieniu Ogara piekieł jako następną Jednostkę możemy wystawić Żarłocznego Skargera i aktywować jego zdolność. Jeśli tylko mamy przewagę w przemocy, unicestwimy 2 inne jednostki. Jeśli jesteśmy ostatnią osobą wykładającą karty, może to oznaczać nasze zwycięstwo w tej strefie. Teoretycznie, przy braku przemocy ze strony innych graczy, możemy za pomocą tego combosa unicestwić 4 jednostki w jednej strefie w jednej rudzie.


Dzisiaj pięknie komponujące się kolorystycznie karty. Biomanta i jego Symbiont, prosto z sali operacyjnej.

Wystawiamy Symbionta jako pierwszego. Następnie wystawiamy w tej samej Strefie Biomantę i płacimy Żar, aby położyć na Symbioncie Władzę. Po wygraniu na Okultyzm, możemy wystawić aż 3 żetony, z czego dwa mogą być takie same. Tym samym możemy mieć nawet 3 Władzy w tej Strefie oraz jeden inny żeton atrybutu np. Przemoc.


 Na pierwszy ogień idzie Cesarska Konkubina i jej wierny obrońca Gwardzista Skaryfistów.

Zdolność Gwardzisty bywa niedoceniana, jednak pozwala mu się poświęcić, aby ocalić inną, bardziej wartościową kartę w Strefie. A czy jest bardziej wartościowa karta niż piękna Konkubina? Jeżeli inni gracze nie mają dużo Władzy w danej Strefie, ta para może mam dać gładkie zwycięstwo, zwłaszcza jeśli posiadamy Berło. Użyteczność tego połączenia rośnie w grze dwuosobowej, gdzie możemy przydzielić trzy karty do Strefy (trzecią Jednostką może być Dygnitarz lub Animator Rozkoszy, mający 2 symbole Władzy).