MECHANIKA
Wybór frakcji ma znaczący wpływ na grę.
Przed rozpoczęciem gry każdy gracz wybiera jedną z wielu frakcji i zapoznaje się z jej jednostkami i unikalnymi cechami.
SETUP
Plansza jest modułowa i składa się z sześciokątnych płytek, które są rozmieszczone wokół księżyca zgodnie z wybranym scenariuszem lub w sposób losowy. Arkusz frakcji informuje gracza o zdolnościach specjalnych jego jednostek oraz warunkach ich użycia. Zgodnie z kolejnością inicjatywy, gracze ustawiają swoją bazę, określają swoje trzy obszary startowe i umieszczają tam jednostki zgodnie z informacją na arkuszu frakcji.
<p style='text-align:center'>
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Mw6i2cL5RG4" width="400" height="235" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe>
</p>
CEL
Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez podbijanie i utrzymanie obszarów, realizację celów frakcji, a także ukończenie misji.
KARTY AKCJI
Na początku gry każdy gracz losuje sześć kart akcji i wybiera jedną z nich. Zatrzymuje wybraną kartę i przekazuje pozostałe karty graczowi po jego lewej stronie. W kolejnej rundzie z kart, które otrzymuje od swojego prawego sąsiada, wybiera nową i ponownie przekazuje pozostałe karty graczowi po lewej. Dzieje się tak, dopóki gra nie zakończy po uzgodnionej liczbie rund – maksymalnie 6.
Wybrana karta określa, jakie akcje gracz może wykonać w danej rundzie. Każda karta jest unikalna i jest dostępna tylko raz na grę.
RUNDA
Runda podzielona jest na cztery fazy: biała, zielona, niebieska i czerwona, realizowane w takiej kolejności. Faza kończy się gdy wszyscy gracze, w kolejności zgodnej z torem inicjatywy, wykonają akcje ze swojej karty akcji przypisane do koloru danej fazy.
1 | Biała
Każdy gracz wykonuje dwie z czterech standardowych akcji (Ruch, Atak, Budowa, Wydarzenia). Faza biała jest taka sama na każdej karcie akcji.
2 | Niebieska
W zależności od karty akcji może to być: zamiana kolejności inicjatywy, wybranie i aktywacja kart wydarzeń, wykonywane efektów specjalnych frakcji i inne.
3 | Zielona
W zależności od karty akcji może to być: budowa lub ulepszanie jednostek, przejęcie kontroli nad frakcją ONI i inne.
4 | Czerwona
W zależności od karty akcji może to być: ruch, podbój i atak.
MECHANIKA WALKI
Podstawowe akcja walki to podbijanie obszarów oraz eliminowanie jednostek.
W celu podbicia obszaru należy wystawić na nim jednostki o łącznej liczbie punktów podboju równej lub większej od wartości punktów podboju jednostek przeciwnika na tym obszarze. Po spełnieniu tego warunku obszar jest automatycznie podbity. Atakujący gracz wybiera jedną ze swoich kart walki Podbój (różne dla każdej frakcji) i przekazuje graczowi broniącemu dany obszar, gracz ten wybiera kontratak z listy kontrataków dostępnych na otrzymanej karcie walki. Kontratak jest kosztem jaki poniesie atakujący podbijając obszar.
Podobna mechanika realizowana jest w przypadku eliminacji jednostek. Obrońca decyduje które jednostki odnoszą obrażenia. Po zakończeniu ataku, obrońca otrzymuje od atakujące kartę walki z której wybiera kontratak.
KONIEC GRY
Gra kończy się po ustalonej liczbie rund. Zwykle liczba rund to trzy lub cztery. Wygrywa gracz z najwyższą liczbą punktów zwycięstwa.
WYKONANIE GRY
Informacje dotyczą angielskiej wersji gry. Specyfikacja wersji polskiej może ulec zmianie.
Plansza składa się z sześciokątnych kartonowych pól o grubości 2 mm. Jednostki frakcji są kartonowymi znacznikami na plastikowej podstawce. Solidne tekturowe markery służą do oznaczania obszarów oraz znakowania ich specjalnymi właściwościami.
Zestaw podstawowy zawiera ponad 300 elementów.
FAKTY I LICZBY
Zestaw podstawowy
liczba graczy: 2-4 graczy
Wiek gracza: 14 lat i więcej
Czas rozgrywki: 30 minut gry na gracza
DODATKI
Gra Tsukuyumi to kilkanaście dodatkowych frakcji, które sukcesywnie będą pojawiać się w polskiej wersji językowej.
MECHANIKI
- Competitive
- Asymmetric Factions
- Area control/Area influence
- Battle
GATUNEK
Między japońską mitologią, fantasy, dystopią i science fiction.