ZASADY GRY
TSUKUYUMI - Full Moon Down to strategiczna gra planszowa, pozbawiona elementów losowych, rzucająca wyzwanie taktycznym umiejętnościom od dwóch do sześciu graczy (w zależności od rozszerzenia).
Modułowa plansza przedstawia jałowe dno wyschniętego Pacyfiku. Wokół uziemionego Księżyca można ułożyć do 40 sześciokątnych kafelków obszarów, z których niektóre charakteryzować się będą cechami jak dodatkowe punkty zwycięstwa, blokady przejść, radioaktywność, itp.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa głównie poprzez podbicie i utrzymanie jak największej liczby obszarów.
Sedno gry opiera się na różnorodnych, ale zbalansowanych frakcjach, które walczą o dominację.
Na początku rozgrywki wybierasz frakcję, która ma unikalne jednostki i zdolności. Nie tylko twój wybór, ale także wybór innych graczy wpłynie na zastosowaną przez Ciebie taktykę. Na jakie zagrania musisz się przygotować? Czy musisz przygotować się przeciwko wielu szybkim jednostkom czy mocarnym gigantom? Ile jest miejsca na planszy do rozłożenia i w jakiej konfiguracji? Jako gracz nigdy nie powinieneś polegać wyłącznie na wartościach i umiejętnościach swojej frakcji, ale na słabościach przeciwników. To, co obiecuje zwycięstwo w jednej grze przyniesie Tobie klęskę w innej.
Każda z frakcji ma swoje unikalne cechy, które musi inteligentnie wykorzystać w walce z różnymi przeciwnikami.
Frakcje wnoszą do gry misje i cele, których realizacja przynosi dodatkowe punkty zwycięstwa. W przeciwieństwie do celów, misje mogą być realizowane przez wszystkich graczy.
Oprócz frakcji graczy, na polu bitwy grasują również słudzy Tsukuyumi zwani ONI. Strzegą oni Księżyca, oraz podbijają obszary przyległe. O ruchach ONI decydują gracze, którzy w zależności od fazy gry mogą chwilowo przejąć nad nimi kontrolę. Jeśli uda się Tobie przejąć Księżyc i utrzymać go do końca rundy, otrzymasz również punkt zwycięstwa.
METRYKA
Liczba graczy:
wersja podstawowa: 2-4 graczy
z dodatkami: 2 - 6 graczy
Wiek gracza: 14 lat i więcej
Czas rozgrywki: 30 minut gry na gracza
MECHANIKI
- Competitive
- Asymmetric Factions
- Area control/Area influence
- Battle
GATUNEK
Między japońską mitologią, fantasy, dystopią i science fiction.
Pobierz najnowszą instrukcję: Tsukuyumi_Rules
Pobierz najnowszy kodeks: Tsukuyumi_Codex
Zasady gry w skrócie
SETUP
Plansza jest modułowa i składa się z sześciokątnych kafelków, które są rozmieszczone wokół Księżyca zgodnie z wybranym scenariuszem lub w sposób losowy.
Każdy gracz wybiera jedną z wielu frakcji i zapoznaje się z jej jednostkami i unikalnymi cechami, których opis znajduje się na arkuszu każdej z frakcji. Zgodnie z kolejnością inicjatywy, gracze ustawiają swoją bazę, określają swoje trzy obszary startowe i umieszczają tam jednostki zgodnie z informacją na arkuszu frakcji.
CEL, KARTY AKCJI
Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez podbijanie i utrzymanie obszarów, realizację celów frakcji, a także ukończenie misji.
Na początku gry każdy gracz losuje sześć kart akcji. Na początku każdej rundy wybiera jedną z nich, a pozostałe przekazuje graczowi po swojej lewej stronie. W kolejnej rundzie z kart, które otrzymuje, wybiera nową i ponownie przekazuje pozostałe karty graczowi po lewej.
Wybrana karta określa akcje gracza w danej rundzie. Każda karta akcji jest unikalna i jest dostępna tylko raz na grę.
MECHANIKA WALKI
Akcja walki to podbijanie obszarów (PODBÓJ) oraz eliminowanie jednostek (ELIMINACJA). Wraz z dodatkami pojawia się również kolejna akcja: DEWASTACJA obszarów.
W celu podbicia obszaru należy wystawić na nim jednostki o łącznej liczbie punktów podboju równej lub większej od wartości punktów podboju jednostek przeciwnika na tym obszarze. Po spełnieniu tego warunku obszar zostaje podbity. Atakujący gracz wybiera jedną ze swoich kart walki zawierającą akcję PODBÓJ (różne dla każdej frakcji) i przekazuje graczowi broniącemu dany obszar, gracz ten wybiera kontratak z listy kontrataków dostępnych na otrzymanej karcie walki. Kontratak jest kosztem jaki poniesie atakujący podbijając obszar.
Podobna mechanika realizowana jest w przypadku eliminacji jednostek. Obrońca decyduje które jednostki odnoszą obrażenia. Po zakończeniu ataku, obrońca otrzymuje od atakujące kartę walki z której wybiera kontratak.
RUNDA
Runda podzielona jest na cztery fazy: biała, zielona, niebieska i czerwona, realizowane w takiej kolejności. Faza kończy się gdy wszyscy gracze, w kolejności zgodnej z torem inicjatywy, wykonają akcje ze swojej karty akcji przypisane do koloru danej fazy.
1 | Biała
Każdy gracz wykonuje dwie z czterech standardowych akcji (Ruch, Atak, Budowa, Wydarzenia). Faza biała jest taka sama na każdej karcie akcji.
2 | Niebieska
W zależności od karty akcji może to być: zamiana kolejności inicjatywy, wybranie i aktywacja kart wydarzeń, wykonywane efektów specjalnych frakcji i inne.
3 | Zielona
W zależności od karty akcji może to być: budowa lub ulepszanie jednostek, przejęcie kontroli nad frakcją ONI i inne.
4 | Czerwona
W zależności od karty akcji może to być: ruch, podbój i atak.
KONIEC GRY
Gra kończy się po ustalonej liczbie rund, zalecane są 4 rundy. Wygrywa gracz z najwyższą liczbą punktów zwycięstwa.